2010/09/30

■ プロダクトデザイン 5 ■

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  ■ 生活者のマインド動向について ■


 1、これまでの消費者から、これからの生活者へ

昨今の地球環境の影響を受け、生活環境の悪化、資源・エネルギーの
不安、物価上昇の懸念に対して生活防衛をし他方では、伸びの止まった

所得を有効に活用して、生きがいのある個性的な暮らしを演出するには
どうしたらよいか、生涯の30%に達する自由時間をどのように設計し

新しい生きがいをみつけたらよいのか、そのための生活原理は何かなど
これらの問いかけが、今日の人々にとって、さしあたり新しい課題と

なっている。
かつての高度成長時代には、人々の関心は生活の物的充実と量的拡大にあった。

当時、「望ましい、物的な豊かな生活」についてのイメージが三種の神器や
3C(カラーテレビ、クーラー、カー)などの形で、ほぼ共通にもたれていた。

しかし、その物的消費者の時代が終わり生活者の時代が始まったのである。
人々はもはや物を買い、それを使用し、消費する消費者ではなくなった。

今では多くの人々が自らの価値観と生活設計に基づいて財、サービス、
情報機会のある組み合わせを選択し、それらによって望ましい自分を

創りあげ演出する生活創造者あるいは能動的な生活設計者、
つまり生活者へと変身しつつある。



 2、消費者意識の変化の背景

  ①経済成長率の急速な鈍化と低経済成長社会の持続

  ②公害・環境問題のクローズアップ

  ③資源・エネルギー問題の深刻化

  ④消費者運動と住民運動の拡大および定着

  ⑤国際化の進展

  ⑥地域社会・地域文化の比重増大

  ⑦人口構成の変化(超高齢化社会)

  ⑧情報革命  

  ⑨東日本大震災と福島原子力発電所事故による放射能漏れ
      による将来不安

      など・・・・・




 3、消費者の質的転換(要素要因となっているもの)

 生活諸条件を確かめてみよう。

  ①所得の伸びの鈍化  低経済成長・消費者物価の上昇

  ②家計支出の構造変化 高貯蓄率の持続・クレジット社会
  ③物的充足の達成   衣、食を中心とした物的生活の充実  

  ④自由時間の増大   勤労時間や家事労働の短縮
             
  ⑤平均寿命の延長
      生きがい中心の生涯設計へと人々の関心が移ってきた
      地域社会活動、ボランティア、教養、学習、スポーツ関連など

  ⑥価値意識の変化 個性化、多様化、個人生活の重視
                  安らぎ志向、こころ志向、レジャー化

           趣味化などの価値の意識に変化が起きている。



 4、今後の生活者イメージ 

 複雑な欲求、価値態度、生活習慣を持ち主体的かつ個性的に
 生活設計をするが、まだ他の人々との共同の意識の中にいようと

 する同調性を持つ。
 メーカー側の働きかけに受動的な消費者から、企業活動に積極的に

 働きかけ、評価する能動的な消費者=生活者になろうとしている。
 多数の商品を組み合わせてライフスタイルをつくる独自な

 生活の論理、レジャーの論理を持ちそれが多様化・個性化し
 生活の構成価値を重視するようになってきた。


 5、まとめ

 消費者への対応の時代から生活提案の時代へ商品コンセプトは
 これからの生活者研究に始まる。

 「新商品」は、消費者に対し、新しい仕事や「生活様式」を提案する
 いわば、人間をもっともっと愛し、見つめなければ考えつかないもの

 なのであろう。



 ■ プロダクトデザイン 5 課題 ■

 「人は何を変え、何をそのままにしておくのか?」

 貴方の家庭にある商品のうち、機能・用途、または
  装飾上どの商品を残し、どの商品をどう変えて

 いけばもっといいと思いますか?
   そして、それは誰の価値のためにそうなったらいいと考えますか?

  [参考HP]

   電通消費者実感調査 >>

   同上 2005年 報告書 PDF >>


 ◇◇

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2010/09/20

■ プロダクトデザイン 3 ■

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 ■ マーケティングとは ■

1、マーケティング(Marketing)の意味

1985年に、マーケティングについてアメリカマーケティング教会の
定義では「マーケティングとは、個人及び組織の目標を満足させる交換を

創造するために、アイディア、財、サービスについて、コンセプト(概念)、
価格設定、プロモーション(販売促進)、流通を計画し種々の事業活動を

する過程である」としている。
これを言い換えると「企業や政府機関等が人間生活のニーズを把握し、

それに答える商品を企画、開発して、最小コストで顧客を満足させ、
最大限の価値を生み出すことの目的で商品を提供する行為と処理過程を

含むもの」である。

「製品計画(コンセプション)」や「商品化計画(マーチャンダイジング)も
マーケティングに含まれるものである。



2、マーケティングの重要性

消費者が必要とする(ニーズ)、欲しいと思うもの(ウォント)は何か?
そのために機能、スタイリング、カラーなどのデザインに関する面、

充足感、優越感などの心理的な面、価格などの経済面について何が求められて
いるかということを的確に把握する必要がある。

消費者動向・市場動向・技術動向などの調査(情報収集)を行ない、
求められるものが何であるか、色々な角度から解析し読み取ることから

「コンセプション(製品作りコンセプト)」が始められる。


マーケティングにおける製品作り(コンセプション)は着想し構想する
ことであり調査と解析により、顧客ニーズ、ウォントからそれを満たす

機能をもった優れたデザインの商品を考えるのがマーケティングの
「製品作り」である。

ユーザーニーズは時代の影響を受け、質・量・価値が流動的であるため
マーケティング活動と合わせて「製品計画」に対応することが必要といえる。



3、マーケティングの構成要素と機能

マーケティングの構成要素は次の諸活動と、その総合から成り立つ。

○マーケティング調査(Marketing Reseach)

○広告、宣伝活動(Advertising)

○販売促進活動(Sales Promotion)

○商品化計画(Marchandising)

○販売業務(Sales)


これらは製品が生産者から消費者の手に渡るまでのすべての過程を
処理する機能で、これらの計画から実行、フィードバックまでの全てを

統括する機能を持つ。



4、マーケティング調査について

私達は消費者のニーズを調査分析して、それを商品や広告に
盛り込まなければならないのだが、その調査の種類と方法について述べる。

□マーケティング調査の種類

○一般状況調査
○消費者実態調査

○商品調査
○価格調査

○流通調査
○技術調査

○その他


□マーケティング調査の方法(消費者情報の調査方法)

○資料調査 収容情報、文献情報
○消費者実態調査

①観察法(オブザベーション・サーベイ)
観察項目・方法・評価基準を定め一問一答式

②個人面接法      一対一で質問により面接

③郵送調査法      郵便回答

④電話調査法(テレホン・インタビュー) 
電話所有世帯から抽出

⑤インターネット調査法   一般公募、会員公募

⑥集合調査法      グループ・インタビュー

⑦モチベーション・リサーチ   主に無意識の行動要因を探る

⑧市場実験法      地域限定販売など、比較実験

⑨留置調査法      調査票を各家庭に配布


情報の収集は調査目標に合わせた資料調査と抽出した
サンプル(人)による実態調査と併行して行われる。

次回に製品計画を書きますがちょっと先取りの課題です。




■ プロダクトデザイン 3 課題 ■

昨今、放送(TV)と通信(インターネット)の融合ということが
話題になっています。

いつでも、何処でも、好きな時間に好きなドラマなり番組が見れる。
どんな所でも受けたい大学の好きな授業が受けられる。

上のような消費者動向があるとすれば、あなたは市場動向・技術動向
などの調査(情報収集)を行ない、求められるものが何であるか、

「コンセプション(製品作りコンセプト)」を始めてみよう。


Ex 携帯型インターネットTV、ノート型PC・TV
  腕時計型TV、メガネ型TV、携帯電話型等 


[参考HP]

事業コンセプト Human Dreams. Make IT Real.  >> 



◇◇

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2010/09/15

■ プロダクトデザイン 2 ■

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 ■ プロダクト・デザインの特徴その2 ■


●生活行動や価値観をとらえた商品の話


明治の「チェルシー」はキャラメルやキャンディーから離れた
女子学生を再び取り戻したヒット商品である。

この商品が成功を収めたのはなぜだろうか?
チェルシーのプロダクト・コンセプトは「初恋」

甘さに飽き飽きした消費者はキャラメルには手を出さなくなった。
歯にくっつくキャラメルという商品は「カッコワルイ」という

概念でとらえられている。
一方、甘くおいしいだけではなく可愛いキャンディー「チェルシー」は

物思いにふける若い人々の心をつかんだのである。
女性はチェルシーを一度に食べない。食べるのが目的ではないからで、

昼休みや放課後、クラブ活動なんかの時に男性に話しかける
キッカケづくりに使われたりもする。

この様な意味でチェルシーは媒介の役割を果たしている。
キャラメルでは格好がつかないのである。

大人としての役づくりが彼女達のおしゃれに拍車をかけ
価値観に基づいて、さまざまな品物を選び役づくりのために

身の回りをかためる。

「チェルシー」は女性のこうした生活行動や価値観をうまく
つかまえて商品化を行ったサンプルなのである。


商品の3つの効用

① 実質的効用(機能)

② 感覚的効用(情緒)

③ 意味的効用(価値)


「チェルシー」は感覚的効用と意味的効用を満足させた商品なのである。





●消費者が購買に至るまでの心理とは何か

購買までの心理的プロセス(AIDMA)


A (Attention)     注意

       I (Interest)     興味

D (Desire)       欲求

  M (Memory)    記憶

A (Action)       購買




●シルズ効果

広告ではシルズ効果という言葉が良く使われます。
シルズというのは、ビーフ・ステーキがジューっと音をたてて

焼けることを意味しています。
油が飛び、匂いが私達の食欲をくすぐる。つまり、広告の受け手が

唾をのみ思わず手を出してしまうような広告を指して
シルズ効果があるという訳である。

商品デザインも、シルズ効果を盛り込むことを意図して推進したい。  




●商品の3つの効用

商品作りは3つの効用「実質的効用」「感覚的効用」「意味的効用」を
どう考えるかによって違いが出てくる。

下記の課題に取り組んでこれらのことを考えて、自分なりに答えを
探してみよう。

私達の廻りには同じような機能を持ちながら効用の目的が異なった
商品は他にもあり、それらを比較してみることは今後の

商品コンセプトの立案の訓練となるでしょう。
我々、デザイナーは商品やカタログ、新聞広告、コマーシャルを

ただ見過ごしていて、売れているんだな、カッコイイな、などと
ボーっと見ているそのレベルに留まらず、もう一歩二歩踏み込んで

モノやコトを観たり考えるべきである。
言い換えれば市場製品のデザイン、効能、購買心理等を観察して

分析、分類する力を養わなければならない。


○どうして売れるのか?

○何処がどのように購買意欲に拍車をかけているのか?

○その商品の魅力とウリのポイントは?

○構成、構造、仕上げがどうなっていて、その効果の結果は?


[参考 HP] 

        「知本主義」の経営学 >> 



■ プロダクトデザイン 2 課題 ■

ポケットカメラ(インスタントカメラ)と高級一眼レフカメラがあります。
ここ2、3年にはカメラつき携帯電話が世の中に出て来ました。

それぞれの商品作りは3つの効用「実質的効用」「感覚的効用」
「意味的効用」がそれぞれ商品開発者(プロダクト・デザイナー)達に

よって考えられていた筈です。
貴方なりに、この3っつの商品の開発コンセプトと今後の将来性に

ついて考えてレポートにしてみましょう。

◇◇

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2010/09/10

■ プロダクトデザイン 1 ■

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 ■ プロダクト・デザインの特徴 ■


 ●製品とは、商品とは何か

私達は色々なモノに囲まれて生活している。これらのほとんどが
工業製品「製品」とか「商品」という言葉を耳にし、使用したり

しているが混乱して使用している場合もある。
そこで「製品」と「商品」の意味を整理するところから始めよう。

辞書によると次のように記載されている。


 製品 (Product):製造したもの

 商品 (Commodity):売り買いや取引の対象となるもの。品物。


企業によって人間生活におけるニーズを充足させるモノの販売を
目的とし、計画され製造されたモノを「製品」といい、製品が

商取引の対象となって初めて「商品」という。
企業は人間生活におけるニーズを充足させるために、モノづくりを

計画し工業手段によって製品を作り、消費者に製品やサービスを
提供している。それによって企業は利潤を得て、経営を安定させている。

企業が社会に存続(生き残る)するために必要なのが「製品計画」である。



 [参考HP]

   黒須教授のUser Engineering Lecture >>

 



 ●製品から商品に変化するプロセス 

企業によって作り出されるものは一般に下記のようなプロセスになり、
企業と消費者間、「製品」から「商品」へと変化すると考えられる。


 ① 企業は消費者の生活におけるニーズを把握する。

 ② 計画(製品計画)をたてる。

 ③ 製品を製造する。

 ④ 製造したものを販売部門を通じて製品を市場へ出荷する。

 ⑤ 市場へ出された製品に対し消費者がその価値を認め購入する。

 ⑥ この時点で「製品」は「商品」へと変化する。

 ⑦ 消費者がその製品を求める場合、その製品の本来の価値に
    加えて二次的な価値(便利、生活の向上、心の豊かさ等)に
    対して代価を支払い入手する。



消費者がその商品を所有した時点から「商品」ではなくなり
生活のための機器や器具であり、生産のための機械などの

「使用目的に応じた機能を持つモノ」になる。
「製品」は機能さえ満足させればよいわけだが、「商品」は

消費者のココロを満足させなければならず、企業は「商品」を
作るために「製品」を作るのである。



 ●商品価値とは

我々消費者が製品に対して価値を認めるということは製品の
機能と効用に対して価値を認めるということである。

機能とは:製品のもつ本来的な働き


効用とは:使いみち、使って初めて発揮される効果、
      例えば時間の節約、豊かさへのイメージ、満足感     
      ステータスなど使用者の心の中に価値づけられるもの




■ プロダクトデザイン 1 課題 ■

上にあげた商品価値の効用には、私達消費者の心理が
いろいろと働きます。

これを購買動機というジャンルの中で見てみると、いろんな
動機づけの中で私達は商品を選択し、購買しています。

いま、自分の周りのそれぞれの「商品」を取り出し、なぜ自分が、
又は家族がその「商品」を購入したのか、何に惹かれたのかを

箇条書きに、あるいはスケッチしながら書いてみましょう。

 [参考HP]

   新しい消費者行動に関する考察 >>


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2010/09/05

■ プロダクトデザイン講座 目次 ■

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  ■ プロダクトデザイン講座 目次 ■


デザイン基礎講座編のプロダクトデザイン概論からスタートです。


 1、プロダクトデザイン講座  1  ~ プロダクトデザインの特徴 ~
 2、プロダクトデザイン講座  2  ~ プロダクトデザインの特徴その2 ~
 3、プロダクトデザイン講座  3  ~ マーケティングとは ~
 4、プロダクトデザイン講座  4  ~ 製品計画の目的 ~
 5、プロダクトデザイン講座  5  ~ 生活者のマインド動向について ~

 6、プロダクトデザイン講座  6  ~ 製品企画から製品誕生まで ~ 
 7、プロダクトデザイン講座  7  ~ 製品開発プロセス ~
 8、プロダクトデザイン講座  8  ~ デザインワークプロセス ~
 9、プロダクトデザイン講座  9  ~ デザインワークに必要な三要素 ~
10、プロダクトデザイン講座 10  ~ スケッチについて ~

11、プロダクトデザイン講座 11  ~ モデリングについて ~
12、プロダクトデザイン講座 12  ~ 3Dモデリングとモデリングマシーン ~
13、プロダクトデザイン講座 13  ~ デザイン仕様書・配色表 ~
14、プロダクトデザイン講座 14  ~ プロダクトとプラスチック ~
15、プロダクトデザイン講座 15  ~ プラスチックの問題と成形技術 ~

16、プロダクトデザイン講座 16  ~ デザインレビュー ~
17、プロダクトデザイン講座 17  ~ 企業とデザイナーのかかわり ~
18、プロダクトデザイン講座 18  ~ プレゼンテーションのこころ ~
19、プロダクトデザイン講座 19  ~ プロダクトデザインの法律 ~
20、プロダクトデザイン講座 20  ~ 21世紀のプロダクトデザイン ~



                                       以上ここまで


  ◇◇

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2010/09/01

■ プロダクトデザイン概論 ■

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私たちは、高度なテクノロジーに支えられた社会に生きています。

私たちの生活の仕方、私たちの生活の基準、私たちの国の富は、

洗練された製品の製造に大きく依存しており、さらに、言うまでもなく
これらの製品はすべてデザインされなければならないのです。

デザインが行なわれるのは、人間が創造的でありたいと思うからですし、
誰か人が何かの必要性を認めて、それに対する反応として、

その必要性について何かしようと試みる時に、デザインが行なわれるのです。

    明らかに、デザイナーと技術者は、私たちの社会の人々と
世界中のすべての人々の福祉、さらには地球という惑星の将来にまで、
とてつもなく大きな責任を負っています。



  ■ プロダクト・デザインとは ■ 

  プロダクトはプロデュースの名詞で、産物、生産物、結果の意味である。
したがって、プロダクト・デザインは、人間の作り出すものすべての

デザインを意味すると解釈できます。
インダストリアル・デザイン(工業デザイン)を工業的手法のもの、

クラフトデザインを手による加工のものと、生産手法により分類する方法もあるが、
クラフト・デザインも高度ではなくとも工業的力を借りており、

インダストリアル・デザインも人の手を借りずに生産できりわけではなく、
両者を水平的に分類する事は不可能と言わざるをえない。

インダストリアル・デザインも、クラフト・デザインも
その発生と経緯の歴史から定義づけるのが正しい。

インダストリアル・デザインは、アメリカの産業デザインの流れのなかにあるもので、
価値の基準を生産主体である企業の価値に置くものと解釈できる。

事実、インダストリアル・デザインの領域では、デザイナーの個性を
消去することが要求され、一般消費者に対して、デザイナーは

匿名的であること、消費者が描くであろうイメージに忠実で、
個性が許されても企業のそれのみであるよう求められてきた。


   プロダクト・デザインは、インダストリアル・デザインの歴史から
開放された、単に生産物のデザインで、モノとヒトとの関係を

モノのデザインによって人間的なものにする作業である。
ここでは、デザイナーは共同体としての企業とともに自分の思想を社会に

投ずることであり、それによって生産物と消費者とデザイナーの新たな蜜月を
つくり上げることが可能になると思われる。

このようなプロダクト・デザインの概念は一般的には商品のデザインと
理解してよいが、その意味を拡大して、家具・道具、建築など

モノの種別に限定せず、また生産手法や生産量にかかわらないものとして
とらえることによって、デザインの領域概念が解体しつつある時代に、

ふさわしい独自なデザイン領域を形成する事となるであろう。

 
デザインとテクノロジーを研究すれば、ニーズを細かく区別して理解し、
デザインを生み出していく、自分で、自分にレッテルを貼らない限り、

プロダクト・デザイナーでありクラフト・デザイナーであり、建築、
インテリアデザイナーなのです。

ようは、デザインする知識・技術のうち生産する技術で
区分けしているだけということです。



   いずれにしろ、デザインは細分化されすぎた。
我々は、今日おかれた社会的背景を捉え、自然と人間社会の共生を思慮し、

これからの文化、文明に寄与するべく、よりジャンルを超えて生活道具を提案し、
道具文化の創造をしていかねばならない。

その意味において、環境、IDやプロダクト・デザイン、クラフト・デザインと
いう概念領域や方法論から、既存のデザイン概念を超えて

インテグレーティッド・デザインとも呼べる、より異質な分野との再編や
コラボレーションを行う時期であろう。

2004年のグッドデザイン大賞にTVの番組が選ばれました。
グッドデザイン(Gマーク)といえば、、皆さん一度は聞いたり見た事が

あると思いますが、グッドデザインという意味を本日は、学んで見ましょう。



[参考HP]

      GOOD DESIGN >>



 ■ 本日の課題 プロダクト・デザイン概論 ■

みなさんの、今持っている携帯電話のデザインを考えてみましょう。
今の日本には、契約携帯電話数が8000万台ともいわれるぐらいの数が

出回っていて、もっといろんな機能が付加されながら、これからも進歩して
いくであろうと言われている商品です。

今、持っている携帯電話の形、機能を見ながらデザイナーの
考えた思想を発見してみよう。

そして、あなたがプロダクト・デザイナーならどのような思想を、
その携帯電話に注ぎたいのかを考えてみましょう。

 [ 参考HP ]

  FUJITSU モバイルフォンデザインアワード2009 >>


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